Dans des sociétés où le travail demeure un élément structurant de la vie sociale, la construction de l’identité professionnelle revêt une importance cruciale chez les jeunes dans leur passage à l’âge adulte (Arnett, 2006; Georges, 2009). Or, si la sphère du travail contribue bien évidemment à la construction de l’identité professionnelle, d’autres sphères de vie y participent également (Lahrizi et coll., 2016). Dans tous les cas, cette construction identitaire se caractérise par la recherche de sociabilisation et d’interactions avec autrui : ce sont aussi dans les liens sociaux que les jeunes adultes se voient et se définissent (Bidart, 2006). Dans ce contexte, porter une attention particulière à la pratique des jeux vidéo multijoueurs en ligne semble pertinente pour trois raisons. Premièrement, l’activité des jeux vidéo est assez répandue chez les jeunes adultes au Canada (ESAC, 2018; ISQ, 2015). Deuxièmement, les interactions à l’œuvre dans l’activité spécifique des jeux vidéo multijoueurs en ligne permettraient aux jeunes adultes de se mettre en scène, de s’exprimer et de construire leur identité (Balleys, 2017; Dauphin, 2012; Pélissier, 2017). Autrement dit, les interactions sur une telle plateforme de jeu vidéo constituent une source importante de transmission de normes sociales, de valeurs et de croyances sur le monde comme de réflexions pour chaque jeune adulte sur leur personne. Troisièmement, c’est saisir l’occasion d’étudier le potentiel vocationnel d’une activité hors des sphères du travail et de la formation. Dans une approche écosystémique et d’apprentissage tout au long de la vie, étudier la pratique des jeux vidéo représente ainsi une manière intéressante d’étudier la construction de l’identité professionnelle et la connaissance de soi sous l’angle de l’orientation professionnelle.

Repères analytiques et méthodologiques

Pour Dubar (2000; 2007), l’identité professionnelle correspond à l’image que la personne a d’elle-même en ce qui concerne notamment les intérêts, les valeurs et les aptitudes. De manière schématique, cette image de soi va se construire par le truchement de deux types de transaction :

  • Biographique (soi avec soi) : la personne analyse subjectivement ses expériences présentes et passées (identité héritée) et les met en relation avec ce qu’elle souhaite devenir (identité visée). C’est l’identité pour soi.
  • Relationnelle (soi avec autrui) : la personne analyse les rétroactions sur elle reçues des membres du groupe auquel elle appartient en ce qui a trait au respect ou non des normes ou des valeurs du groupe, par exemple. C’est l’identité pour autrui.

Ces deux types de transaction ou interaction peuvent se conclure de deux façons. Soit la personne se retrouve en continuité de l’image qu’elle se fait d’elle-même comme future travailleuse parce que les membres du groupe l’ont validée (relationnelle) ou parce que la personne se trouve en cohérence entre qui elle est et qui elle veut devenir (biographique). Soit elle se retrouve en rupture de cette image parce que le groupe l’a invalidée ou parce qu’elle ne trouve plus de cohérence entre son identité actuelle et celle visée. Ces ajustements biographiques et relationnels peuvent ainsi se produire dans un contexte de pratique de jeux vidéo multijoueurs où, par définition, les interactions avec soi et surtout avec autrui sont nécessaires et permanentes. En outre, le modèle de rapport au travail de Longo (2011) a aussi été mobilisé. Il offre en effet des pistes de réflexion intéressantes quant à la manière dont les jeunes adultes perçoivent le marché du travail et sur des éléments que ces jeunes désirent ou non retrouver dans un emploi.

Cinq entretiens semi-dirigés individuels avec de jeunes adultes, de genre masculin, âgés entre 19 et 29 ans (moyenne de 23 ans) ont été réalisés. Au moment des entretiens, deux étaient en emploi et trois participaient à un programme d’un Carrefour jeunesse emploi. Trois n’avaient pas le DES, un avait un DEP et un autre détenait un DEC technique. Concernant leur pratique de jeux vidéo, elle était globalement d’une moyenne hebdomadaire de 49,4 heures avec un minimum de 7 heures et un maximum de 105 heures. Lorsque l’on regarde leurs habitudes de jeu spécifiquement avec leur groupe de jeu, la moyenne d’heure des personnes participantes sans emploi était de 51 heures par semaine, alors que ceux en emploi rapportaient jouer en moyenne 3,5 heures par semaine.

Résultats

Dans l’ensemble du corpus, ce sont douze occurrences qui ont été identifiées et documentées comme étant des transactions biographiques (9 ruptures et 3 continuités) ainsi que huit comme étant des transactions relationnelles (3 ruptures et 5 continuités). Si l’on constate que deux personnes participantes mentionnent une même caractéristique, l’analyse subjective qu’elles en avaient constitue une source d’informations et d’interventions particulièrement intéressante. À partir de leur pratique et de l’analyse qu’ils en font, les jeunes adultes qui ont participé à cette recherche en sont tous venus à exprimer leur souhait de réinvestir ou non certaines caractéristiques issues de leur pratique des jeux vidéo dans la sphère de vie professionnelle. Voici quelques exemples empiriques issus des entrevues.

Transactions biographiques

Plusieurs jeunes adultes ont spécifiquement mentionné avoir découvert et même parfois développé certaines caractéristiques qu’ils mobilisent aujourd’hui dans la manière dont ils se décrivent. Par exemple, Alexandre mentionne mobiliser beaucoup de persévérance dans sa pratique de jeux afin d’obtenir de bons résultats malgré les difficultés du jeu, les échecs ou bien les envies d’arrêter. Il mentionne également mobiliser cette persévérance dans son emploi, où il doit mettre des actions en place afin de s’améliorer et être en mesure d’assurer un bon rendement malgré les difficultés. Cette transaction est un exemple de continuité dans l’image qu’a Alexandre de sa propre identité professionnelle pour deux raisons. Premièrement, il identifie une cohérence (la persévérance) entre sa pratique de jeu vidéo et son emploi. Deuxièmement, cette cohérence est subjectivement valorisée (pas de rupture entre l’identité héritée et celle visée). Parmi d’autres caractéristiques mentionnées par les personnes interviewées, nous retrouvons la gestion des émotions (p. ex., ne pas se laisser emporter par un échec), la capacité d’adaptation (p. ex., changer de rôle dans une équipe ou bien s’adapter à une nouvelle équipe) ou bien encore le désir de ne pas assumer le leadership dans le groupe.

Transactions relationnelles

Ces transactions peuvent s’apparenter à une forme de reconnaissance sociale (ou non) par le groupe d’appartenance de certaines caractéristiques de la personne interviewée. Les membres du groupe sont ainsi, volontairement ou non, impliqués dans la construction de l’identité du jeune adulte. Par exemple, Maxime mentionne avoir dû ajuster son vocabulaire puisqu’il était considéré trop injurieux par les membres de son groupe. Ce comportement contrevenait aux normes du groupe, et maintenir ces propos était susceptible de le conduire à une exclusion. Maxime a également vécu une situation plus difficile avec son leadership puisque son groupe lui a reflété qu’il ne possédait pas cette caractéristique qu’il croyait pourtant avoir. Nous avons ici deux exemples de rupture dans l’image de Maxime. Dans le premier cas, il déroge à une règle sociale du groupe (propos tenus jugés inacceptables) et, dans le second cas, le groupe ne lui reconnaît pas une aptitude qu’il jugeait jusque-là posséder (leadership). Parmi d’autres caractéristiques mentionnées dans les entretiens, nous pouvons retrouver l’entraide (p. ex., être toujours présent pour son groupe de jeu peu importe l’heure et le temps requis) ainsi que le sens de l’initiative (p. ex., proposer des moments de jeu à ses coéquipiers ou bien adopter rapidement une stratégie différente en cours de jeu).

Rapport à la vie professionnelle

Si certains jeunes adultes mentionnent avoir peu d’expérience professionnelle, ils sont tout de même en mesure de déterminer certaines exigences professionnelles qu’ils ont découvertes en lien avec la pratique de cette activité. Par exemple, Félix a souligné désirer, dans son activité de jeu, surmonter des défis. Il exprime avoir également cette envie sur le plan professionnel puisqu’il souhaite devenir propriétaire d’une entreprise. La gestion du temps et des horaires est un autre exemple intéressant de ce qui a été mentionné à quelques reprises par différents participants. Certains d’entre eux font partie d’un groupe dont les membres sont dans différents fuseaux horaires (p. ex., Québec, Californie et France) ou ont convenu avec leur groupe de se retrouver à certains moments précis afin de pratiquer leur activité (p. ex., les mardis et jeudis de 19 h à 22 h). Ces ententes se traduisent parfois, en ce qui concerne les exigences professionnelles, par le désir d’occuper un emploi à temps partiel, d’éviter de travailler certains soirs ou bien encore choisir de ne pratiquer leur activité de jeu vidéo que quelques heures par semaine afin de pouvoir la concilier avec leurs vies amoureuse et professionnelle. Cet exemple empirique illustre bien l’importance de prendre en considération l’ensemble des sphères de vie de ces jeunes adultes pour mieux comprendre les ressorts de certains de leurs choix professionnels.

Leur pratique des jeux vidéo peut influer sur la formulation d’autres exigences professionnelles comme l’importance des liens relationnels, le besoin d’avoir des normes claires et précises ou bien encore de pouvoir disposer d’une variété dans les tâches. Par exemple, Maxime mentionne l’importance qu’avait pour lui d’avoir un procédurier des normes de son groupe, des temps de jeu, des conséquences, etc. Il mentionne reconnaître avoir ce même besoin professionnellement afin de « ne pas avoir de surprises » et de savoir à quoi s’attendre. Félix, pour sa part, rapporte que pouvoir être en relation avec les autres était particulièrement important pour lui que ce soit dans son activité de jeux vidéo, avec ses amis, sa famille ainsi que dans l’emploi qu’il aimerait occuper.

Pistes d’intervention en counseling de carrière

Au regard des résultats et de la richesse des interventions possibles, trois pistes d’interventions sont suggérées :

  • Reconnaître et intégrer les activités de loisir dans les interventions en counseling de carrière : accorder une attention formelle à l’activité de jeux vidéo parfois controversée (en lien avec les enjeux potentiels de dépendance aux jeux vidéo et discussions médiatiques autour des effets négatifs de ceux-ci sur les personnes qui pratiquent cette activité) — sans toutefois oublier la sensibilisation à une pratique saine de cette activité —, c’est lui donner une légitimité susceptible d’agir positivement sur la motivation de la personne. En outre, cela pourrait la sensibiliser à reconnaître d’autres apprentissages potentiels sur soi en dehors des sphères du travail et de la formation.
  • Contribuer au lien de confiance : mobiliser une activité de loisir pratiquée par la ou le jeune adulte en contexte d’intervention pourrait contribuer au développement du lien de confiance, car cela permettrait à cette personne de s’ouvrir sur une activité qu’elle pratique par choix et dans laquelle elle vit probablement des réussites.
  • Vocationnaliser une activité déjà pratiquée de manière autonome par la ou le jeune adulte : inviter cette personne à partager son expérience de la pratique des jeux vidéo, c’est lui offrir un espace pour expliciter certaines caractéristiques telles que des intérêts, des valeurs ou encore des aptitudes. Autant de matériaux que les c.o. peuvent traduire en exigences professionnelles transférables et capitalisables dans un processus de choix de carrière.

À ces fins, voici quelques exemples d’interventions susceptibles de soutenir une exploration de l’activité de jeux vidéo en contexte d’interventions en counseling de carrière tout en prenant en considération la compréhension que ces jeunes adultes ont de leur activité.

Transactions biographiques

  • Comment te décrirais-tu comme joueur ou joueuse de jeux vidéo?
  • Si je devais te remplacer, qu’est-ce que je devrais faire pour que personne de ton groupe ne s’en rende compte ?
  • Qu’as-tu appris sur toi en jouant (intérêts, valeurs, compétences)?

Transactions relationnelles

  • Qu’est-ce que cela prend pour entrer dans ton groupe?
  • Dans ton groupe, est-ce que vous avez des manières de fonctionner, des règles, des choses qui sont essentielles et valorisées? Si oui, quelles sont-elles et qu’en penses-tu?
  • Quel rôle joues-tu dans ton groupe?
  • As-tu toujours eu le même rôle ou aimerais-tu en avoir un autre?
  • Est-ce qu’il est déjà arrivé que tu aies des conflits avec les membres de ton groupe?

Transférabilité entre pratique de jeux vidéo et sphère professionnelle

  • Est-ce qu’il y a des ressemblances entre les compétences que tu utilises dans les jeux vidéo et celles que tu utilises au quotidien (travail, formation ou autres activités)?
  • Quand tu penses à ce que tu m’as dit tout à l’heure sur ton rôle, ta place dans ton groupe et comment tu te vois comme joueur ou joueuse de jeux vidéo, comment cela pourrait t’influencer dans ton choix de carrière ou ton parcours scolaire?

Conclusion

Cet article avait pour premier objectif de rendre compte des résultats d’une recherche exploratoire sur la pratique des jeux vidéo multijoueurs en ligne sur la construction de l’identité professionnelle de jeunes adultes au Québec. Le second objectif était de proposer des avenues de réflexion pour l’intervention en counseling de carrière. Bien que prenant appui sur une activité spécifique, les avenues proposées peuvent servir de base pour inviter à en dégager les retombées potentielles pour d’autres activités qui se caractérisent également par leur nature fortement interactionnelle (ex. : sports d’équipe, cercle de jeu ou de lecture, grandeur nature, engagement dans des groupes de discussion thématiques en ligne, etc.). Plus largement, dans une perspective d’apprentissage — mais aussi de socialisation —, tout au long et tout au large de la vie, cet article souhaite contribuer aux efforts de sensibilisation à non seulement considérer, mais aussi mobiliser l’ensemble des activités que les jeunes adultes exercent en dehors des sphères du travail et de la formation (Rivard, 2021). Ce faisant, c’est contribuer à décloisonner l’intervention en counseling de carrière pour être en mesure de reconnaître le caractère pluriel des personnes qui se construisent et s’épanouissent dans différents contextes et activités (Lahire, 1998).

Notes

1. Tous les prénoms utilisés sont fictifs afin de préserver la confidentialité des personnes participantes.

2. Cette question est inspirée des travaux sur la clinique de l’activité (Clot et Perrot, 2024).

Références

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CLOT, Y. et É. PERROT. 2024. « La clinique de l’activité : une clinique du sujet debout ? ». Pratiques en santé mentale, vol. 70, no 1, pp. 7-13.

DAUPHIN, F. 2012. « Culture et pratiques numériques juvéniles : quels usages pour quelles compétences ? ». Questions vives, vol. 7, no 17, pp. 37-52. https://doi.org/10.4000/questionsvives.988

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LAHRIZI, I.Z. et coll. 2016. « Entre attentes et réalité : la construction de l’identité professionnelle des diplômé·e·s de la formation professionnelle et technique ». L’Orientation scolaire et professionnelle, vol. 45, no 2. https://doi.org/10.4000/osp.4984

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RIVARD, L. 2021. Le rôle de la pratique des jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne dans la construction de l’identité professionnelle des jeunes adultes au Québec. Mémoire de maîtrise, Sherbrooke, Université de Sherbrooke.

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